Taktiken i Tränarmatchen bygger på en enda sak: den som spelar ut kortet väljer också förmågan. Anfall möter Försvar, Dribbling möter Dribbling och Försvar möter Anfall. Du bestämmer alltså vilken siffra på korten som ska avgöra duellen. Du väljer den efter vad du själv har på handen.
Vinnaren av duellen får 1 poäng och spelar ut nästa kort. Initiativet är därför värt nästan lika mycket som poängen. Ett kort med lågt Stjärnvärde kan vinna, om du väljer den förmåga där just det kortet är starkt.
Räknat på alla 39 Stjärnspelarkort: ett Anfall på 92 slår fler än halva leken, en Dribbling på 90 gör det och ett Försvar på 88.
Tränarmatchen är mellansteget i Fotbollskampen. Stjärnmatchen jämför bara Stjärnvärdet, ett tal i kortets hörn, medan Mästarmatchen lägger till alla 13 Specialkort. Däremellan ligger Tränarmatchen: samma kort, inga Specialkort, men tre förmågor att välja mellan. Det är där spelet slutar handla om tur och börjar handla om beslut.
Den här guiden är skriven för er som redan spelat några matcher och märkt att någon vid bordet vinner oftare än de andra utan att ha bättre kort. Vill du ha grundreglerna först finns de på sidan med spelreglerna, komplett med en duellsimulator du kan klicka igenom. Undrar du i stället vilket spelsätt ni ska börja med har vi en egen guide om vilken ålder Fotbollskampen passar från.
Så avgörs en duell
Innan det går att bygga någon taktik måste grunden sitta. Så här ser en runda ut:
- Lägg alla Specialkort åt sidan. De hör hemma i Mästarmatchen. I Tränarmatchen spelar ni bara med Stjärnspelarkorten.
- Blanda och dela ut lika många kort till varje Tränare: 5, 7, 9 eller 11.
- Tränaren till vänster om den som delade ut spelar ut ett kort synligt på bordet och väljer förmåga.
- Övriga Tränare spelar i tur och ordning ut var sitt kort och jämför med den förmåga som möter den valda.
- Högst värde vinner duellen och 1 poäng. Vinnaren spelar ut nästa kort.
Kontringarna är hela hjärtat i spelsättet:
| Du spelar ut | Övriga svarar med | Vad det betyder |
|---|---|---|
| ⚔️ Anfall | 🛡️ Försvar | Ditt Anfall mäts mot deras Försvar |
| ⚡ Dribbling | ⚡ Dribbling | Samma förmåga på båda sidor |
| 🛡️ Försvar | ⚔️ Anfall | Ditt Försvar mäts mot deras Anfall |
Lägg märke till asymmetrin. Väljer du Anfall jämförs inte ditt Anfall med deras Anfall. Det jämförs med deras Försvar. Två helt olika kolumner på kortet ställs mot varandra. Det är där taktiken föds.
Om två kort har exakt samma värde i förmågan vinner kortet med högst Stjärnvärde. Alla 39 Stjärnspelarkort har olika Stjärnvärde, så en duell i Fotbollskampen kan aldrig sluta oavgjord.
Vad räknas som ett högt värde?
En siffra på ett kort betyder ingenting i sig. Den betyder något först när du vet vilken kolumn den ska mätas mot.
Räknar man igenom alla 39 Stjärnspelarkort ligger mittvärdet olika högt i de tre förmågorna. Det ger tre trösklar som är värda att bära med sig till bordet.
| Du leder med | Du möter | Medianvärdet i leken | Med det här värdet slår du fler än halva leken |
|---|---|---|---|
| ⚔️ Anfall | Motståndarnas Försvar | 91 | 92 |
| ⚡ Dribbling | Motståndarnas Dribbling | 89 | 90 |
| 🛡️ Försvar | Motståndarnas Anfall | 87 | 88 |
Skillnaden ser liten ut på pappret. Vid bordet avgör den vilka kort som är värda att leda med. Ett kort med 85 i Anfall känns starkt när man håller det i handen. Men 85 möter ett medianförsvar på 91. Alltså har 21 av lekens 39 kort ett Försvar som ligger högre. Lägg till sju enheter, upp till 92, så vänder läget: då är det bara 18 kort som slår dig.
Förklaringen ligger i hur leken är byggd. 21 av 39 kort har Försvar 90 eller högre. Bara 19 kort når samma nivå i Anfall. Anfall är alltså den förmåga där motståndet är hårdast, trots att den känns som det djärva och offensiva valet.
Innan någon drar för stora växlar på det: över hela leken jämnar det ut sig. Går man igenom varje kort i varje förmåga slår i snitt ungefär 19 av de 38 andra korten dig, oavsett vilken av de tre du väljer. Balansen mellan förmågorna är god. Det som skiljer är inte förmågan i sig. Det är ditt eget kort.
Initiativet är värt mer än du tror
Nybörjare räknar poäng. Vana Tränare räknar dueller de får starta.
När du vinner en duell händer två saker samtidigt. Du får poängen. Du får också bestämma vilken förmåga nästa duell ska avgöras i. Det andra är ofta viktigare. Så länge du behåller initiativet spelar du hela tiden på dina villkor: du tittar på din hand, hittar det kort som är vassast i någon förmåga och tvingar alla andra att möta det i en kolumn de kanske inte alls är starka i.
Förlorar du initiativet blir det tvärtom. Då är det någon annan som väljer. Du får svara med det minst dåliga kort du har kvar. Två förlorade dueller i rad känns sällan som slumpen. Det är oftast ett tecken på att någon annan hittat rätt förmåga att pressa i.
Praktisk konsekvens: satsa hellre lite för hårt tidigt än lite för försiktigt. Ett kort du sparar till sista duellen ger dig en poäng. Samma kort spelat tidigare kan ge dig poängen plus kontrollen över de rundor som följer.
Fem drag som vinner fler dueller
1. Led med specialisten, inte med stjärnan
Det mest missförstådda i Tränarmatchen är att ett högt Stjärnvärde skulle vara samma sak som ett starkt kort. Stjärnvärdet avgör bara vid lika värden. I själva duellen är det förmågan som räknas.
Titta på målvakterna. Alla sex målvakter i leken har ett Försvar över 90, samtidigt som flera av dem har ett Stjärnvärde långt nere på skalan. Straffräddning med ⭐25, Limningen med ⭐17 och Enhandshjälten med ⭐9 är kort som knappt är värda att spela i Stjärnmatchen. I Tränarmatchen är de vapen. Spelar du ut dem och väljer Försvar mäts de mot motståndarnas Anfall. Där är många försvarare och målvakter riktigt svaga.
Hur svaga de är förtjänar en siffra. Bland de sex målvakterna ligger medianen på 22 i Anfall. Bland de elva försvararna ligger den på 27. Tio av dessa sjutton kort har ett Anfall under 50 och kan därför knappt svara alls på ett försvarskort som spelas ut med Försvar valt. Fyra av de sjutton svarar däremot utmärkt: Skorpionen har 102 i Anfall, Försvarsgeneral 100, Ytterbacken 92 och Vinnarskallen 91.
Samma logik gäller åt andra hållet. En renodlad anfallare med skyhögt Anfall vill du spela ut med Anfall valt, så att det möter motståndarnas Försvar. Du hittar alla korten sorterade efter position i galleriet över de 39 stjärnspelarna. Positionsfördelningen i leken följer fotbollen ganska nära, vilket vi går igenom i guiden om hur många spelare det är i ett fotbollslag. Vad de fyra positionerna faktiskt gör på en riktig plan har vi samlat i guiden om fotbollspositioner.
2. Behandla Dribbling som den ärliga förmågan
Dribbling möter Dribbling. Det är den enda förmågan som ställs mot sig själv, vilket gör den betydligt mer förutsägbar än de andra två. Du vinner en dribblingsduell bara om ditt värde faktiskt är högre än alla andras, utan hjälp av någon obalans mellan kolumner.
Använd det medvetet. Har du ett kort med extremt högt Dribbling är det en säker poäng tidigt i matchen, innan de andra dribblingsstjärnorna kommit ut. Har du det inte, undvik att välja Dribbling. Du ber i praktiken alla vid bordet att slå dig i en rättvis tävling.
3. Räkna korten som redan är spelade
Spelade kort kommer inte tillbaka. Med tre Tränare och sju kort var ligger tjugoett kort på bordet innan matchen är slut. En stor del av lekens toppvärden hinner brännas på vägen.
Det behöver inte vara avancerat. Det räcker att lägga märke till en enda sak: har de riktigt höga anfallskorten kommit ut än? Har de det blir det mycket tryggare att leda med Försvar, eftersom det som återstår att möta ditt försvarskort med är svagare. Många barn brukar knäcka det här av sig själva efter några matcher, ofta innan de vuxna gör det.
4. Offra med flit
Alla kort på handen är inte till för att vinna med. När någon annan spelat ut en förmåga där du inte har en chans är det rätt läge att göra dig av med ditt sämsta kort. Du förlorar duellen ändå, så förlora den billigt.
Det låter självklart. I praktiken gör nästan alla tvärtom första gången: de kastar ett bra kort i en förlorad duell för att ”åtminstone komma nära”. Tre rundor senare står de utan svar.
5. Läs ramfärgen, inte namnet
Vid ett fullsatt bord hinner ingen läsa tre siffror på varje utspelat kort. Det behövs sällan heller. Kortramens färg berättar nästan allt om vad kortet duger till.
| Position | Kortram | Antal | Median Anfall | Median Dribbling | Median Försvar |
|---|---|---|---|---|---|
| Målvakt | Grön | 6 | 22 | 52 | 96,5 |
| Försvarare | Ljusblå | 11 | 27 | 54 | 97 |
| Mittfältare | Gul | 11 | 95 | 96 | 28 |
| Anfallare | Röd | 11 | 98 | 93 | 62 |
Mönstret är tydligare än man tror innan man räknat. Grön eller ljusblå ram betyder ett kort som nästan alltid vinner en försvarsduell och nästan alltid förlorar en anfallsduell. Gul eller röd ram betyder det omvända. Ett barn som ännu inte lärt sig korten kan spela enbart på färgen och ändå fatta rimliga beslut.
Tre saker bryter mönstret. Latmasken har 15 i alla tre förmågorna trots sin ljusblå försvararram. Kortet är alltså svagt överallt, inte bara i Anfall. Slitvargen är tvärtemot sin gula mittfältarram ett rent försvarskort med 98 i Försvar och 7 i Anfall. De fyra guldkorten bär i sin tur guldram i stället för sin positionsfärg, så Skorpionen ser inte ut som en målvakt trots att den är en. Vad guldramen betyder i spel har vi räknat igenom i guiden om guldkorten. Medianerna i tabellen är räknade på alla kort i positionen, guldkorten inräknade.
Att glömma att alla svarar. I en duell med sex Tränare räcker det inte att slå den som sitter till vänster om dig. Ditt värde måste vara högre än samtliga fem svar. Ett kort som räcker fint i en tvåmannamatch är ofta för tunt vid ett fullsatt bord.
Samma kort, två helt olika drag
Det bästa sättet att se hur mycket förmågevalet betyder är att räkna. För varje kort går det att ta reda på exakt hur många av de 38 andra Stjärnspelarkorten som skulle slå det, om det spelas ut med en viss förmåga vald. Låga tal är bra.
| Kort | ⭐ | A / D / F | Leder Anfall | Leder Dribbling | Leder Försvar |
|---|---|---|---|---|---|
| Skillmästaren | 88 | 98 / 99 / 95 | 6 | 4 | 12 |
| Bicykletan | 81 | 99 / 97 / 81 | 4 | 8 | 22 |
| Skyttekungen | 86 | 99 / 95 / 91 | 4 | 13 | 16 |
| Freestylern | 58 | 95 / 99 / 15 | 14 | 5 | 30 |
| Trixaren | 63 | 85 / 98 / 41 | 21 | 7 | 25 |
| Straffräddning | 25 | 4 / 39 / 99 | 35 | 29 | 6 |
| Slitvargen | 53 | 7 / 91 / 98 | 35 | 17 | 9 |
| Vristskottet | 19 | 97 / 6 / 28 | 12 | 37 | 27 |
Läs raden för Straffräddning en gång till. Kortet har ⭐25 och är därmed nästan värdelöst i Stjärnmatchen. Spelas det ut med Försvar valt slår bara 6 av 38 kort det. Spelas exakt samma kort ut med Anfall valt slår 35 av 38. Ett och samma kort är alltså antingen ett av lekens vassaste drag eller ett av dess svagaste, helt beroende på vilken siffra du pekar på.
Vristskottet är lekens tydligaste enfrågekort: 97 i Anfall, 6 i Dribbling. Med Anfall valt slår 12 kort det. Med Dribbling valt slår 37 av 38. Det finns knappt något sätt att spela ett kort sämre.
Åt andra hållet: Skillmästaren är det enda kortet utanför guldramarna som håller i alla tre riktningar. 6, 4 respektive 12 kort slår det. Ett sådant kort ska du inte bränna tidigt. Spara det till en duell där någon annan har initiativet och du inte vet vilken förmåga som kommer.
Lägg också märke till Trixaren. Kortet har 85 i Anfall, vilket låter respektabelt, men leder du med Anfall slår 21 kort dig. Leder du med Dribbling, där kortet har 98, slår bara 7. Det är exakt trösklarna från tabellen längre upp i praktiken: 85 räcker inte mot ett medianförsvar på 91.
För varje kort har vi jämfört det valda värdet mot rätt motsvarande kolumn hos alla 38 andra Stjärnspelarkort och räknat hur många som ligger högre. Vid exakt lika värde avgör Stjärnvärdet, precis som vid bordet. Alla värden är hämtade från kortbilderna i Founders Edition.
Taktiken ändras med antalet Tränare
Fotbollskampen spelas av 2-6 Tränare. Tränarmatchen känns påtagligt olika i de två ändarna av spannet.
Med två Tränare blir det ett rent schackparti. Du vet exakt hur många kort motståndaren har kvar. Du kan dessutom räkna ut ungefär vad som finns där. Här lönar det sig att spara ett toppkort till slutet, eftersom du bara behöver slå en enda motståndare.
Med fem eller sex Tränare vänder logiken. Sannolikheten att någon vid bordet har ett riktigt starkt svar är hög i varje duell, så försiktiga kort vinner sällan. Här gäller det att gå ut hårt i de förmågor där du har verkliga toppvärden och acceptera att flera dueller är förlorade på förhand.
5, 7, 9 eller 11 kort?
Antalet kort per Tränare styr hur mycket taktik som får plats.
| Format | Speltid | Passar när |
|---|---|---|
| 5 kort | Kortast | Ni provar Tränarmatchen första gången eller spelar på fritids med begränsad tid |
| 7 kort | Mellan | Vardagskvällen. Tillräckligt långt för att planera, kort nog att hinna två matcher |
| 9 kort | Längre | Ni är varma i kläderna och vill att korträkningen ska betyda något |
| 11 kort | Längst | Fullängdsmatch där hela leken nästan töms och taktiken får störst utrymme |
Vår erfarenhet från köksbordet är att sju kort är den bästa startpunkten för en familj som redan har kontringarna i ryggmärgen. Håller någon vid bordet fortfarande på att lära sig dem är fem bättre, av skälen längre ner i avsnittet om att lära ut spelsättet. Elva kräver att alla vid bordet orkar hålla fokus hela vägen. På fritidshem är fem nästan alltid rätt, av samma skäl som vi går igenom i pedagogguiden för fritidshem.
Steget upp från Stjärnmatchen
De flesta familjer kommer till Tränarmatchen från Stjärnmatchen, inte från ingenting. Det är värt att veta vad som faktiskt ändras, eftersom det är mer än en regel.
I Stjärnmatchen jämför ni ett enda tal: Stjärnvärdet i kortets hörn. Högst värde vinner poängen och startar nästa duell. Det är hela spelsättet. Det är också därför det fungerar från 5 år.
En detalj i kortleken förklarar varför steget hit är större än det ser ut. Alla 39 Stjärnvärden är olika, alltså kan en duell i Stjärnmatchen aldrig sluta lika. Regeln du just läst om, att Stjärnvärdet avgör vid lika förmågevärden, är därför ett helt nytt moment för barnet. Vi har gått igenom hela spelsättet i vår guide till Stjärnmatchen, inklusive när barnet är redo att byta upp.
| Stjärnmatchen | Tränarmatchen | |
|---|---|---|
| Vad som jämförs | Stjärnvärdet | En av tre förmågor |
| Vem bestämmer | Ingen, talet är givet | Den som spelar ut kortet |
| Beslut per duell | Vilket kort du spelar | Vilket kort du spelar plus vilken förmåga |
| Vad Straffräddning ⭐25 är värt | Nästan säker förlust | Ett toppdrag, om Försvar väljs |
| Specialkort | Nej | Nej |
| Från ålder | 5 år | 7 år |
Raden om Straffräddning ⭐25 är den viktigaste, inte bara taktiskt. I Stjärnmatchen är utdelningen allt. Får ett barn Matchvinnaren ⭐99 vinner barnet den duellen. Ingen kan göra något åt saken. I Tränarmatchen kan en dålig hand spelas bra. Det gör förlusten lättare att bära, eftersom den går att göra något åt nästa gång. Vi har skrivit mer om det i guiden om barn som inte tål att förlora.
Så lär du ut Tränarmatchen till en sjuåring
Det som gör 7 år till gränsen är inte fotbollskunskapen. Ett barn som älskar fotboll kan spelsättet på tio minuter. Det svåra är att jämföra tresiffriga tal och samtidigt hålla i huvudet att Anfall möter Försvar medan Dribbling möter sig själv. Två saker på en gång, i tidspress, med syskon som väntar.
Fyra grepp som brukar fungera vid köksbordet:
- Kör första matchen med en enda förmåga. Bestäm att alla dueller avgörs i Försvar. Då försvinner valet helt och kvar blir bara jämförelsen av tal. Lägg till Anfall i match två, Dribbling i match tre.
- Säg motsatsen högt varje gång. ”Jag spelar Anfall, ni svarar med Försvar.” Efter fem rundor säger barnet det åt dig, ofta innan du hunnit.
- Börja med 5 kort, inte 7. Ett kortare parti hinner ta slut medan alla fortfarande är med. Ni kan alltid spela två.
- Räkna poäng med de vunna korten. Låt varje Tränare lägga sina vunna kort i en hög framför sig i stället för att hålla siffran i huvudet. Högen syns. Alltså slipper ni diskussionen om ställningen.
Turordningen är ofta svårare än matematiken för de yngsta. Att vänta på sin tur mitt i något spännande är en färdighet i sig, som vi går igenom i guiden om turtagning hos barn. Sitter barn i olika åldrar vid samma bord finns dessutom en egen guide om spel för syskon i olika åldrar.
Tränarmatchen på fritids
Tränarmatchen är det spelsätt som fungerar bäst i skolmiljö. Skälet är enkelt: det kräver inga Specialkort att hålla reda på men ger ändå något att tänka på. Tre praktiska saker som skiljer fritidsbordet från köksbordet:
- Fem kort per Tränare. En rast eller en mellanstund är sällan längre än så. Ett parti som inte hinner bli klart lämnar alltid någon besviken.
- Låt vinnaren av förra duellen starta, precis som reglerna säger. Frestelsen att låta barnen turas om är stor. Gör man det försvinner initiativet, som är hela poängen med spelsättet.
- Färgregeln bär. Grön och ljusblå ram är försvarskort. Gul och röd är anfallskort. En elev som inte hunnit läsa alla siffror kan ändå spela med.
Hur grupperna vid borden bäst sätts ihop är en fråga för sig. Den har inget givet svar. Vi har samlat det som faktiskt går att stödja sig på i guiden om gruppindelning på fritids. Fler spel som fungerar i verksamheten finns i guiden om spel på fritids. Ska ni köra det som en turnering finns turneringsguiden, som räknar med några minuter längre rondtid i Tränarmatchen än i Stjärnmatchen. Det färdiga upplägget för fritidshem ligger i pedagogguiden.
När är ni redo för Mästarmatchen?
Tränarmatchen är komplett som spelsätt. Den behöver inget tillägg för att vara rolig. Men när ni märker tre saker vid bordet är steget upp nära:
- Barnen väljer förmåga efter sin hand i stället för efter kortets största siffra.
- Någon kommenterar att ett toppkort ”redan är spelat”.
- Dueller slutar med lika värde så ofta att alla kan regeln om Stjärnvärdet utantill.
Då är det dags att plocka fram de 13 Specialkorten och spela Mästarmatchen, som rekommenderas från 9 år. Samma kontringssystem gäller, men nu kan en Tränare vända en förlorad duell med ett välplacerat Specialkort. Reglerna för det spelsättet finns också på regelsidan.
Taktiken ändras däremot mer än man tror. Initiativet blir värt mer, tajmingen på korten avgör matcher och ett högt Stjärnvärde blir plötsligt en risk i stället för en tillgång. En skillnad märks direkt i protokollet: här delar varje runda ut exakt ett poäng, medan Legenden och Dubbelchansen kan fylla på potten i Mästarmatchen. En ledning håller alltså sämre där, vilket vi räknat på i avsnittet om poängpotten som inte är låst. Hela genomgången ligger i taktikguiden för Mästarmatchen.
Fotbollskampen Founders Edition
39 Stjärnspelarkort, 13 Specialkort och tre spelsätt som växer med barnet. 2-6 Tränare, från 5 år.
Beställ Fotbollskampen · 199 kr ⚽Vanliga frågor
Hur vinner man en duell i Tränarmatchen?
Den Tränare som spelar ut ett kort väljer också vilken förmåga duellen ska avgöras i. Anfall möter Försvar, Dribbling möter Dribbling och Försvar möter Anfall. Högst värde vinner duellen och 1 poäng. Är värdena lika vinner kortet med högst Stjärnvärde.
Ingår Specialkorten i Tränarmatchen?
Nej. Specialkorten används bara i Mästarmatchen. I Tränarmatchen läggs alla 13 Specialkort åt sidan och ni spelar enbart med Stjärnspelarkorten.
Kan ett kort med lågt Stjärnvärde vinna en duell?
Ja. I Tränarmatchen jämförs en enskild förmåga, inte Stjärnvärdet. Alla sex målvakter i leken har ett Försvar över 90 trots att flera av dem har ett lågt Stjärnvärde. Väljer du Försvar när du spelar ut en sådan målvakt kan den slå kort som är mycket dyrare på pappret.
Vem börjar en match i Tränarmatchen?
Tränaren till vänster om den som delade ut korten spelar ut det första kortet och väljer förmåga. Därefter är det alltid vinnaren av föregående duell som spelar ut nästa kort.
Från vilken ålder passar Tränarmatchen?
Från 7 år. Barnet behöver kunna jämföra två- och tresiffriga tal och hålla reda på att Anfall möter Försvar. Yngre barn spelar Stjärnmatchen, som fungerar från 5 år och bara jämför Stjärnvärdet.
Vilket kort är starkast i Tränarmatchen?
Matchvinnaren ⭐99 med 108 i Anfall, 109 i Dribbling och 105 i Försvar. Spelas kortet ut med Dribbling valt finns det inget kort i leken som kan svara. Utanför de fyra guldkorten är Skillmästaren ⭐88 det mest användbara kortet, eftersom bara 4 till 12 av de 38 andra korten slår det beroende på vilken förmåga du väljer.
Vad är skillnaden mellan Stjärnmatchen och Tränarmatchen?
Stjärnmatchen jämför bara Stjärnvärdet i kortets hörn och passar från 5 år. Tränarmatchen jämför i stället en av tre förmågor. Den som spelar ut kortet väljer vilken. Samma 39 Stjärnspelarkort används i båda spelsätten. Inget av dem använder Specialkorten, som hör hemma i Mästarmatchen.
Går Tränarmatchen att spela med bara två?
Ja. Fotbollskampen spelas av 2 till 6 Tränare i alla tre spelsätten. Med två blir Tränarmatchen mer av ett schackparti, eftersom du vet exakt hur många kort motståndaren har kvar. Då lönar det sig att spara ett toppkort till slutet. Vid ett fullsatt bord är det tvärtom, för där måste ditt värde slå samtliga svar.