Mästarmatchen är Fotbollskampens mest avancerade spelsätt och rekommenderas från 9 år. Det spelas med både Stjärnspelarkort och Specialkort, medan duellsystemet är detsamma som i Tränarmatchen: Anfall möter Försvar, Dribbling möter Dribbling och vid lika värde avgör Stjärnvärdet.
Taktiken vilar på tre saker. Initiativet, eftersom den som vann förra duellen väljer nästa förmåga. Tajmingen, eftersom de flesta Specialkort är värda mer sent än tidigt. Och skillnaden mellan Stjärnvärde och förmågevärde, eftersom två Specialkort jagar det ena och alla dueller avgörs av det andra.
Det här är skrivet av oss som gör Fotbollskampen. Vi har spelat Mästarmatchen vid köksbord, på fritidshem och i föreningslokaler. Det finns ett tydligt mönster i hur nya Tränare spelar den. De lägger sitt Specialkort för tidigt. Nästan alltid.
Det är begripligt. Ett Specialkort känns som något man har hittat, inte som något man har fått. Ett barn som just läst vad Legenden gör vill lägga den nu. Men Mästarmatchen belönar den som väntar. Den här guiden handlar om varför. Vill du i stället veta exakt vad vart och ett av korten gör, ligger hela listan i vår genomgång av alla 13 Specialkort. Den här sidan förutsätter att du redan vet det. Där ligger också uträkningen av vilka Specialkort som förstärker varandra, något som blir möjligt först från 7-manna, när varje Tränare håller mer än ett kort.
Vad Specialkorten faktiskt förändrar
Det är lätt att tro att Mästarmatchen är en svårare version av Tränarmatchen. Det stämmer inte riktigt. Reglerna för själva duellen är identiska. Det som ändras är något annat: i Tränarmatchen är informationen på bordet fullständig, i Mästarmatchen är den det inte.
I Tränarmatchen vet du att en förlorad duell är förlorad. Har motståndaren lagt ett kort med högre värde i den förmåga som gäller, är poängen borta. I Mästarmatchen vet du aldrig det säkert, för någon kan hålla ett kort som byter förmåga mitt i duellen eller som stjäl poängen efteråt. Varje beslut fattas med ett frågetecken kvar.
Det får en praktisk konsekvens som är värd att säga rakt ut: Mästarmatchen är inte det spelsätt som passar bäst för att lära sig förmågorna. Ska ett barn förstå att Anfall möter Försvar, är Tränarmatchen bättre, just därför att den är renare. Mästarmatchen är nästa steg, inte ett bättre steg. Varför just nio år är gränsen hänger ihop med att Specialkorten kräver att barnet kan spara ett bra kort tills läget är rätt. Den kopplingen, med 1177:s utvecklingsspann bredvid varje spelsätt, står i avsnittet om vad ålderssiffrorna faktiskt bygger på.
Initiativet: regeln som styr allt annat
Den viktigaste regeln i Mästarmatchen står inte på något Specialkort. Den står i spelreglerna och lyder så här: den Tränare som vann en duell spelar ut nästa kort och väljer förmåga. Matchens första duell inleds av Tränaren till vänster om den som delade ut.
Att välja förmåga är den enda handlingen i spelet som är helt gratis. Alla andra kostar ett kort. Väljer du Dribbling därför att du har ett Dribblingkort i toppklass, tvingar du alla andra att möta dig i just den förmågan. Vinner du, får du välja igen.
Därför är en vinstrad i Mästarmatchen inte slumpmässig. Den som får igång en sådan har oftast en hand som är stark i en enda förmåga och fortsätter välja den tills korten tar slut. Att bryta en annan Tränares vinstrad är ofta mer värt än att vinna en poäng någon annanstans.
En vunnen duell ger 1 poäng. Men den ger också rätten att välja nästa förmåga, vilket ökar chansen att vinna även nästa duell. Poängen är alltså inte hela vinsten. Det är därför Måltjuven, som både stjäl en poäng och tar över spelet, är så stark.
Ordningen runt bordet: den som svarar sist vet mest
Initiativet ger dig förmågevalet. Det kostar dig samtidigt något som sällan nämns vid bordet: du lägger ditt kort först.
Så här står det i spelreglerna. Den Tränare som har initiativet spelar ut sin Stjärnspelare synligt på bordet och säger vilken förmåga som gäller. Sedan svarar de andra, en i taget, i tur och ordning. Ordningen följer spelriktningen, alltså medsols. Först svarar den som sitter närmast till vänster om den Tränare som valde förmågan. Sist svarar den som sitter till höger om samma Tränare.
Informationen är därmed ojämnt fördelad. Den som svarar först ser ett enda kort. Den som svarar sist ser alla utom sitt eget. Vid ett bord med fyra Tränare blir skillnaden stor.
Tränare 3 kunde se att Försvar 99 inte räcker, eftersom lika värde avgörs av Stjärnvärdet och Skyttekungen har 86 mot Försvarsjättens 75. Kortet var bortkastat innan det lades. Tränare 4 var den enda som visste hur hela duellen skulle sluta innan hen valde.
Det ger en regel som är enkel nog att lära ut till ett barn: titta på bordet innan du väljer kort. Ser du att duellen redan är förlorad, lägg ditt sämsta kort i den förmåga som gäller. Poängen är ändå borta. Det enda du fortfarande bestämmer är vilket av dina kort som ska gå åt. Hade Tränare 3 i exemplet ovan haft Latmasken på handen, med 15 i alla tre förmågorna, hade det varit kortet att offra i stället. Notera att Gamlingen inte duger som offer här, trots Stjärnvärde 2 och Dribbling 1: kortets Försvar på 90 är just det som gör nytta i en försvarsduell.
Att hålla reda på vilka kort som har synts hjälper mindre än man tror. I 5-manna med tre Tränare delas 15 av lekens 39 Stjärnspelarkort ut. De övriga 24 ligger kvar i högen, bortsett från de enstaka som Specialkorten drar ur den. Att ett kort inte har dykt upp betyder alltså inte att någon håller det.
Eftersom initiativet flyttar till den som vann, flyttar också platsen som svarar sist. Sitter du direkt till vänster om en Tränare som är inne i en vinstrad, är det du som får gissa runda efter runda. Det är ytterligare ett skäl att bryta raden i stället för att jaga poäng på annat håll. Vill ni öva turordning i sig, i en form som fungerar långt ner i åldrarna, ligger den tråden i vår guide om turtagning och att vänta på sin tur.
Stjärnvärde och förmågevärde är inte samma sak
Varje Stjärnspelarkort har ett Stjärnvärde och tre förmågevärden: Anfall, Dribbling och Försvar. I duellen är det förmågevärdet som räknas. Stjärnvärdet gör bara en enda sak: det bryter lika. Det vet de flesta redan efter en match.
Vad färre tänker på är att två Specialkort letar efter Stjärnvärdet i stället. Utvisningen byter ut motståndar-Tränarens Stjärnspelare med högst stjärna mot ett nytt kort från högen. Stjärnbytet värvar samma kort till den egna handen, i utbyte mot valfri egen spelare. Ingen av dem bryr sig om vad kortet kan.
Det gör en högstjärnig spelare till en måltavla. Håller du Skyttedrottning med Stjärnvärde 96 på handen i tre rundor, har du i tre rundor gett två Specialkort något att sikta på. Håller du i stället Frisparksesset med Stjärnvärde 44, ligger det tryggt, trots att kortet har Anfall 97. Skillnaden i Anfall mellan de två korten är nio poäng. Skillnaden i Stjärnvärde är femtiotvå.
| Kort | Stjärnvärde | Anfall | Måltavla för Utvisningen och Stjärnbytet? |
|---|---|---|---|
| Skyttedrottning | 96 | 106 | Ja, ofta den högsta i handen |
| Frisparksesset | 44 | 97 | Sällan |
| Tåfjutten | 4 | 86 | Nej |
Praktiskt betyder det två saker. Det första gäller ditt eget guldkort. Varje runda det ligger kvar på handen är en runda då Utvisningen eller Stjärnbytet kan ta det ifrån dig. Guldtränarnas andra alternativ kan dessutom byta bort hela din hand. Samtidigt är ett guldkort lekens bästa sista kort, av skäl vi räknar på i avsnittet om den sista duellen. Avvägningen avgörs av om Utvisningen, Stjärnbytet eller Guldtränarna fortfarande kan dyka upp: kan det ske, spela ut guldkortet tidigt, annars är det värt mer i slutet. Det andra gäller de andras guldkort. Misstänker du att någon sitter med ett, spara Stjärnbytet till det ögonblick då hens bästa kort fortfarande finns kvar. Alla 39 kortens siffror finns i galleriet över Stjärnspelarna. En förklaring till varför korten är indelade i fyra positioner finns i vår guide till fotbollspositionerna.
Vilka de fyra guldkorten är samt exakt vilka förmågeval som gör dem omöjliga att besegra har vi räknat igenom kort för kort i guiden om guldkorten i Fotbollskampen. Kortversionen: inget kort utan guldram har ett enda förmågevärde över 99, medan guldkortens lägsta värde ligger på 100. Utan Specialkort kan ett guldkort alltså inte slås av ett kort utan guldram. Det är hela anledningen till att Specialkorten finns.
Fem drag som avgör Mästarmatchen
1. Spela Dubbelchansen när du har initiativet
Dubbelchansen läggs innan en duell startar och gör att vinnaren får 2 poäng i stället för 1. Notera ordet vinnaren. Kortet säger inte att du får två poäng. Det säger att den som vinner får det, vem det än blir.
Det är därför Dubbelchansen hör ihop med initiativet. Har du precis vunnit en duell, är det du som väljer nästa förmåga. Väljer du den förmåga där din hand är starkast och lägger Dubbelchansen i samma andetag, har du gjort allt du kan för att den dubbla poängen ska bli din. Läggs kortet i en duell där någon annan valde förmågan, delar du i praktiken ut en extra poäng till bordet.
2. Håll Muren längre än det känns bekvämt
Muren är det enda kortet i leken som stoppar ett annat Specialkort. Den måste läggas i samma stund som någon spelar sitt, annars gäller effekten. Det gör Muren till ett kort som bara har värde så länge det ligger kvar på handen.
Här händer något som är roligt att se vid bordet. Så fort de andra vet att du har Muren, börjar de vänta med sina egna Specialkort. Ingen vill slösa Legenden på att bli stoppad. Muren skyddar dig alltså redan innan den läggs. Den som förstår det håller den kvar även när det kliar i fingrarna.
Att lägga den på det första Specialkort som dyker upp. Blir Spelgeniet stoppat, har du bytt din Mur mot tio sekunders tjuvkik. Blir Legenden stoppad, har du tagit bort två poäng. Samma kort, mycket olika värde.
3. Byt förmåga mitt i duellen med Bolltrollaren
Bolltrollaren spelas under en pågående duell och ändrar vilken förmåga som gäller. Alla Tränare spelar då med den nya förmågan i stället. Kortet är räddningen för den som sitter med rätt spelare i fel duell.
Samma två kort, samma duell. Skillnaden är vilken siffra som jämförs. Freestylern har Försvar 15 och Dribbling 99, alltså 84 poängs skillnad mellan sin sämsta och sin bästa förmåga.
Slutsatsen är att Bolltrollaren är värd mest i en hand med extrema kort. Sitter du med jämna spelare, gör den mindre nytta, eftersom bytet flyttar dig från en medelmåttig siffra till en annan. Sitter du med Tunnelproffset, som har Dribbling 96 och Försvar 21, är den guld värd.
4. Målvaktsstjärnan är sju poäng, inte ett mirakel
Målvaktsstjärnan ger en av dina Stjärnspelare +7 i Försvar i en duell, oavsett vilken position kortet har. Sju poäng låter blygsamt bredvid Legendens två raka matchpoäng, men Fotbollskampens dueller avgörs ofta med små marginaler.
Kortet är alltså inte till för att rädda en hopplös duell utan för att vinna en jämn. Sitter du med Ytterbacken på Försvar 97 eller Försvarsjätten på 99, flyttar +7 dig förbi nästan varje anfallssiffra i leken.
5. Måltjuven är en tempoflytt, inte bara en poäng
Måltjuven läggs efter en avslutad duell. Den stjäl 1 poäng från valfri Tränare. Sedan tar du över spelet: du spelar ut valfri Stjärnspelare och väljer förmåga.
Räkna på vad det innebär. Du får en poäng till, ledaren tappar en. Det är två poängs förändring i tabellen från ett enda kort. Ovanpå det får du initiativet, som enligt resonemanget ovan är värt mer än det ser ut. Måltjuven är därför det kort som lönar sig mest att spara till slutet, när det står klart vem som leder och hur mycket som återstår.
Och ett drag som nästan alltid är för tidigt
Lagspelaren, Fintfenomenet och Supportern måste alla spelas innan matchen börjar. De är alltså undantagen från regeln om att vänta, av det enkla skälet att det inte finns något att vänta på. Lagspelaren ger alla dina Stjärnspelare +2 i en förmåga du väljer, hela matchen igenom. Två poäng låter litet, men det räcker för att bryta lika.
Lagspelaren är därför starkast i en hand med låga Stjärnvärden, alltså precis den hand som annars förlorar alla jämna dueller.
Poängpotten är inte låst i Mästarmatchen
I Tränarmatchen vet ni exakt hur många poäng som ska delas ut innan ni börjar. Varje runda ger en poäng, alltså delar en match i 5-manna ut fem poäng. Inte fler, inte färre. Den siffran gör det möjligt att räkna ut när en match är avgjord.
Mästarmatchen fungerar inte så. Två Specialkort lägger direkt till poäng i potten. Legenden ger 2 poäng utan att någon duell spelas, alltså utan att förbruka en runda. Dubbelchansen gör en runda värd 2 poäng i stället för 1. Måltjuven ändrar inte potten men flyttar två poäng i tabellen, eftersom den både ger dig en poäng och tar en från någon annan.
Skillnaden är större än den låter. Ta ett bord med tre Tränare i 5-manna. Efter tre rundor står det 3 mot 0 mot 0.
- I Tränarmatchen är matchen slut. Två rundor återstår, alltså två poäng. Ingen av de andra kan nå högre än 2.
- I Mästarmatchen är den öppen. En Tränare på noll som håller Legenden lägger den för 2 poäng och vinner sedan båda de återstående duellerna. Fyra mot tre.
Praktiskt betyder det två saker. Det första är att en ledning aldrig ska spelas som om den vore färdig. Det andra är att den som ligger under har verkliga skäl att fortsätta, vilket är värt en del vid ett bord med barn. Vi har skrivit mer om just det i guiden om barn som har svårt att förlora.
Legenden och Dubbelchansen finns i ett exemplar vardera. Ju färre Specialkort som delas ut, desto mindre är chansen att något av dem ens är med. Räkningen på hur många av de tretton som faktiskt hamnar i spel hos er står i avsnittet om att hela leken aldrig är med samtidigt.
Den sista duellen spelar sig själv
Spelreglerna säger att ni fortsätter tills alla kort är spelade. Varje Tränare spelar alltså ett Stjärnspelarkort per runda och har till sist ett enda kvar. I den sista duellen väljer ingen vilket av sina kort som ska läggas. Det finns inget att välja mellan. Vilket kort du sitter med är avgjort av allt som hände tidigare, så länge inget Specialkort byter ut det på vägen.
Det innebär att en match i 5-manna innehåller fyra kortval, inte fem. Och det innebär att den näst sista duellen är den viktigaste i hela matchen, av två skäl samtidigt. Där gör du ditt sista riktiga val mellan två kort. Vinner du den, är det dessutom du som väljer förmåga i den sista.
Frågan blir alltså vilket kort som är minst dåligt att lämna kvar. Svaret följer av kontringssystemet. Är det någon annan som väljer förmågan, kan du tvingas använda vilken som helst av dina tre siffror: Försvar om hen anfaller, Anfall om hen försvarar, Dribbling om hen dribblar. Det som avgör värdet på ditt sista kort är därför inte dess bästa förmåga utan dess sämsta.
| Kort | Anfall | Dribbling | Försvar | Sämsta förmåga |
|---|---|---|---|---|
| Matchvinnaren | 108 | 109 | 105 | 105 |
| Försvarsgeneral | 100 | 100 | 107 | 100 |
| Skillmästaren | 98 | 99 | 95 | 95 |
| Vinnarskallen | 91 | 92 | 98 | 91 |
| Freestylern | 95 | 99 | 15 | 15 |
| Frisparksesset | 97 | 71 | 9 | 9 |
| Straffräddning | 4 | 39 | 99 | 4 |
Freestylern och Frisparksesset är fantastiska kort att spela när du själv styr förmågan. Som sista kort är de lotteri. Skillmästaren vinner sällan en duell med stor marginal, men den hamnar aldrig under 95 oavsett vad någon annan hittar på.
Räkningen ger också ett svar som förvånar: de fyra guldkorten är de enda korten i leken vars sämsta förmåga når 100. Bäst utan guldram är Skillmästaren med 95. Ett guldkort är alltså inte bara starkast när du väljer förmågan. Det är också det enda som håller när någon annan gör det, eftersom inget kort utan guldram har ett enda förmågevärde över 99. Bara ett annat guldkort slår det, om inte ett Specialkort blandar sig i. Är Utvisningen, Stjärnbytet och Guldtränarna redan spelade, eller inte med i matchen alls, är sista rundan rätt tillfälle för ett guldkort. Kan något av dem fortfarande dyka upp, väger risken tyngre och kortet ska ut tidigare, precis som i avvägningen ovan.
Sista duellen är låst i fråga om vilka kort ni har kvar, men bara så länge inget Specialkort ändrar på det. Utvisningen, Stjärnbytet och Guldtränarnas andra alternativ har alla tidpunkten när som helst och kan byta ut kortet på handen även i sista rundan. Det är samma risk som avgör när ditt eget guldkort ska ut. Bolltrollaren ändrar dessutom förmågan mitt i duellen. Målvaktsstjärnan ger fortfarande sina +7 i Försvar. Ligger något av korten kvar hos någon, är matchen inte över förrän allt är vänt.
Ett Specialkort väger olika mycket i olika format
Mästarmatchen kan spelas i fyra format. Antalet Stjärnspelarkort per Tränare bestämmer hur många rundor matchen har. Varje runda delar ut en grundpoäng. Antalet Specialkort följer med formatet.
| Format | Kort per Tränare | Rundor | Specialkort per runda | Räcker till |
|---|---|---|---|---|
| 5-manna | 5 Stjärnspelare + 1 Specialkort | 5 | 0,20 | 6 Tränare |
| 7-manna | 7 Stjärnspelare + 2 Specialkort | 7 | 0,29 | 5 Tränare |
| 9-manna | 9 Stjärnspelare + 2 Specialkort | 9 | 0,22 | 4 Tränare |
| 11-manna | 11 Stjärnspelare + 3 Specialkort | 11 | 0,27 | 3 Tränare |
Två saker faller ut av tabellen. 7-manna är det format som ger flest Specialkort per runda, alltså det mest händelserika. 5-manna är det format där varje enskilt Specialkort väger tyngst, eftersom hela matchen bara delar ut fem grundpoäng. Legenden, som ger 2 poäng utan duell, är där värd 40 procent av matchens grundpoäng. I 11-manna är samma kort värt 18 procent.
Kolumnen längst till höger är den som ställer till det vid större bord. Asken innehåller 39 Stjärnspelarkort och 13 Specialkort. Den räkningen sätter taket. Sex Tränare som vill spela 11-manna skulle behöva 66 Stjärnspelarkort och 18 Specialkort. Är ni sex, är 5-manna det enda formatet som går. Högen måste dessutom ha kort kvar, eftersom fyra Specialkort drar ur den: Fintfenomenet tar tre, Guldtränarna två i sitt första alternativ, Utvisningen ett och Supportern ett. Hur tunn högen blir vid varje uppställning står i avsnittet om hur många kort som faktiskt hamnar i spel.
7-manna. Ni får två Specialkort var, matchen tar ungefär en kvart och det finns tillräckligt många rundor för att den som ligger under ska hinna komma tillbaka. 5-manna är snabbare, men där kan Legenden ensam avgöra matchen innan alla hunnit spela sitt bästa kort.
Så lär du ut Mästarmatchen till en nioåring
Åldersrekommendationen på 9 år handlar inte om läsförmåga. En sjuåring kan läsa vad Muren gör. Det som är svårt är att hålla två saker i huvudet samtidigt: vad kortet gör och när läget är rätt. Ett yngre barn spelar sitt Specialkort i runda ett, varje gång, därför att det är roligt att göra något.
Fyra saker gör steget lättare.
- Spela första matchen med Specialkorten öppet. Alla ser allas kort. Det tar bort blufflagret och gör att barnen kan resonera högt om tajming. Bluffen kommer av sig själv i match två.
- Läs korten högt innan ni delar ut. Fem minuter här sparar tio avbrott under matchen. Det är också ett bra tillfälle att peka på skillnaden mellan tidpunkt och effekt.
- Börja i 5-manna. Ett Specialkort var. Barnet får ett enda beslut att fatta i stället för tre. Matchen är över innan koncentrationen tar slut.
- Fråga varför, inte vad. När ett barn lägger ett kort, fråga vad hen hoppades skulle hända. Svaret säger mer om förståelsen än om draget var rätt.
Märker ni att Specialkorten mest skapar tjafs, är det oftast ett tecken på att gruppen skulle ha roligare med Tränarmatchen ett tag till. Det är ingen tillbakagång. Tränarmatchen är ett komplett spelsätt. Taktiken där är på sitt sätt renare, vilket vi har gått igenom i taktikguiden för Tränarmatchen.
Mästarmatchen i grupp
Hemma vid köksbordet spelar oftast alla samma spelsätt. På ett fritidshem fungerar det sällan så, eftersom åldersspannet är för brett. Det vanliga upplägget är att de äldre barnen kör Mästarmatchen vid ett bord medan de yngre kör Stjärnmatchen vid ett annat. Färdiga upplägg för det finns i vår manual för fritids och skola. Praktiska erfarenheter från avdelningar som gjort det finns i guiden om spel på fritids.
Ska hela gruppen mötas i stället för att spela parallellt, fungerar Mästarmatchen bra som finalformat i en turnering: gruppspel i Tränarmatchen, final i Mästarmatchen. Turneringsguiden avråder från Specialkort under själva gruppspelet, eftersom förhandlingarna vid bordet inte går att tidsätta. Då slipper de yngre Specialkorten samtidigt som finalen blir något extra. Och används spelet hemma för att fylla en kväll utan skärmar, har vi samlat det tänket i guiden om skärmfri lek.
Fotbollskampen Founders Edition
39 Stjärnspelarkort och 13 Specialkort, varav två med guldram som bara finns i Founders Edition. Tre spelsätt, 2 till 6 Tränare, från 5 år.
Beställ Fotbollskampen · 199 kr ⚽Vanliga frågor
Vad skiljer Mästarmatchen från Tränarmatchen?
Specialkorten. Duellsystemet är identiskt i båda spelsätten: Anfall möter Försvar, Dribbling möter Dribbling och vid lika värde avgör Stjärnvärdet. Skillnaden är att Mästarmatchen delar ut Specialkort utöver Stjärnspelarkorten, vilket gör att en förlorad duell kan vändas och att en poängledning kan tas ifrån dig. Tränarmatchen rekommenderas från 7 år, Mästarmatchen från 9 år.
Vem börjar en match i Mästarmatchen?
Tränaren till vänster om den som delade ut korten spelar ut det första kortet och väljer förmåga. Efter det tar den som vann föregående duell över: vinnaren spelar ut nästa kort och bestämmer vilken förmåga som gäller. Den regeln är hela grunden för taktiken, eftersom den som väljer förmåga kan välja en förmåga där hen själv har ett starkt kort.
När ska man spela sitt Specialkort?
Senare än det känns. Varje kort har en tidpunkt tryckt på sig som säger när det får läggas, men inom den ramen är sen tajming nästan alltid bättre. Ju längre matchen gått, desto mer vet du om vilka kort som är kvar hos de andra. Undantaget är korten som ska spelas innan matchen börjar: Lagspelaren, Fintfenomenet och Supportern. De måste läggas direkt eller inte alls.
Varför är Stjärnvärdet farligt att ha högt i Mästarmatchen?
Två Specialkort letar efter det högsta Stjärnvärdet i stället för det bästa förmågevärdet. Utvisningen byter ut motståndarens Stjärnspelare med högst stjärna mot ett nytt kort från högen. Stjärnbytet värvar samma kort till den egna handen. Ett kort som Skyttedrottning med Stjärnvärde 96 är därför ett måltavlekort, medan Frisparksesset med Stjärnvärde 44 och Anfall 97 kan ligga kvar orört i handen.
Vilket matchformat passar bäst för Mästarmatchen?
7-manna ger flest Specialkort per runda: varje Tränare får 2 Specialkort på 7 rundor. I 5-manna får varje Tränare bara 1 Specialkort, men det kortet väger tyngst, eftersom det bara delas ut fem grundpoäng i hela matchen. Antalet Tränare sätter också en gräns. Asken innehåller 39 Stjärnspelarkort och 13 Specialkort, så 11-manna räcker till tre Tränare medan sex Tränare måste spela 5-manna.
Vem svarar först i en duell i Mästarmatchen?
Den Tränare som har initiativet lägger sitt kort först och säger vilken förmåga som gäller. Sedan svarar de andra en i taget i tur och ordning, medsols runt bordet. Den som sitter närmast till vänster om den som valde svarar först och ser bara ett kort. Den som svarar sist ser alla utom sitt eget och är därmed den enda som vet om duellen redan är avgjord innan hen väljer kort.
Är en poängledning säker i Mästarmatchen?
Nej, inte på samma sätt som i Tränarmatchen. Där delas exakt en poäng ut per runda, alltså går det att räkna ut när en match är avgjord. I Mästarmatchen lägger två Specialkort till poäng i potten: Legenden ger 2 poäng utan att någon duell spelas och Dubbelchansen gör en runda värd 2 i stället för 1. Ställningen 3 mot 0 efter tre rundor i 5-manna är avgjord i Tränarmatchen men fullt möjlig att hämta in i Mästarmatchen.
Vilket Stjärnspelarkort ska man spara till sista rundan?
Det kort vars sämsta förmåga är högst. I sista duellen har alla ett enda kort kvar, alltså väljer ingen vilket kort som läggs. Är det någon annan som väljer förmågan, kan du tvingas använda vilken som helst av dina tre siffror. Freestylern med Dribbling 99 men Försvar 15 är därför ett dåligt sista kort, medan Skillmästaren aldrig hamnar under 95. De fyra guldkorten är de enda i leken vars sämsta förmåga når 100.
- Turordning, kontringssystem, poängräkning och regeln om att duellvinnaren väljer nästa förmåga följer Fotbollskampens spelregler, publicerade på regelsidan.
- Att motståndarna svarar en i taget i tur och ordning, samt att matchen fortsätter tills alla kort är spelade, står i Mästarmatchens regelsteg på samma sida.
- Specialkortens tidpunkter och effekter är återgivna från de tryckta korten i Fotbollskampen Founders Edition.
- Alla Stjärnvärden och förmågevärden som nämns är hämtade ur Fotbollskampens egen roster, verifierad mot kortbilderna.
- Kortantal per format och beräkningen av hur många Tränare varje format räcker till utgår från askens 39 Stjärnspelarkort och 13 Specialkort.