Fotbollskampen innehåller 13 Specialkort som bara används i Mästarmatchen. Varje kort har tre saker tryckta på sig: ett namn, en tidpunkt som talar om när kortet får spelas och en effekt som talar om vad som händer. I Stjärnmatchen och Tränarmatchen ska Specialkorten läggas åt sidan.
Antalet Specialkort per Tränare följer matchformatet: 1 kort i 5-manna, 2 kort i 7-manna och 9-manna, 3 kort i 11-manna. De blandas i en egen hög, skild från Stjärnspelarkorten.
Det här är skrivet av oss som gör Fotbollskampen. Uppgifterna nedan kommer från korten själva och från spelreglerna, inte från någon andrahandskälla. Vi har skrivit sidan därför att samma fråga kommer tillbaka i mejlen och på fritidshemmen: vad gör egentligen det där kortet? När får man lägga det?
Svaret står på kortet. Men mitt i en match, med fyra barn som väntar, hinner ingen läsa noga. Därför finns hela leken samlad här i stället, sorterad efter det som faktiskt avgör hur du använder korten: tidpunkten.
Vad ett Specialkort är
Ett Stjärnspelarkort är en spelare med tre siffror: Anfall, Dribbling och Försvar. Ett Specialkort är i stället en händelse. Det har inga förmågevärden alls. Det har en regel.
Alla 13 ligger i samma ask som de 39 Stjärnspelarkorten. Du känner igen dem direkt på baksidan: Stjärnspelarkorten är blå, Specialkorten är grå. Framsidorna har tre olika ramfärger. Tio kort har silverram, Bolltrollaren har svart ram och två kort har guldram. De två guldkorten heter Legenden och Supportern och är exklusiva för Founders Edition.
En sak är värd att reda ut direkt, eftersom ordet guldkort används om två olika saker i asken. Legenden och Supportern är Specialkort med guldram. Bland Stjärnspelarkorten finns dessutom fyra kort med guldram, de med Stjärnvärde 90 och uppåt. De två grupperna har ingenting med varandra att göra. Vilka de fyra Stjärnspelarna är, samt varför inget vanligt kort slår dem i en duell, går vi igenom i guiden om guldkorten i Fotbollskampen.
Bilderna ovan visar kortens motiv. Ramfärgen sitter runt motivet på det tryckta kortet och syns alltså inte i utsnitten här.
Tidpunkten är en regel, inte ett förslag
Det som skiljer ett bra Specialkortsdrag från ett bortkastat är nästan alltid tajmingen. Varje kort säger själv när det får läggas. De fyra tidpunkterna är dessa.
Sex kort får läggas när som helst. Det låter bekvämt, men friheten har ett pris: ingenting i matchen talar om när ögonblicket har kommit, så du måste avgöra det själv. De tre korten som hör hemma i duellen har åtminstone ett givet läge att förhålla sig till. Hur krävande ett enskilt kort är varierar ändå, vilket vi går igenom i avsnittet om i vilken ordning barnet lär sig korten.
Alla 13 Specialkort
Här är hela leken. Effekterna är återgivna som de står på korten. Börja i tabellen om du har ett kort i handen och vill veta var i texten det står förklarat.
| Kort | Tidpunkt | Kort sagt | Ram |
|---|---|---|---|
| Lagspelaren | Före matchen | Förstärker | Silver |
| Fintfenomenet | Före matchen | Byter kort | Silver |
| Supportern ⭐ | Före matchen | Extra spelare | Guld |
| Målvaktsstjärnan | I duellen | Höjer Försvar | Silver |
| Bolltrollaren | I duellen | Byter förmåga | Svart |
| Dubbelchansen | I duellen | Dubblar poängen | Silver |
| Muren | När som helst | Stoppar Specialkort | Silver |
| Utvisningen | När som helst | Slänger motståndarkort | Silver |
| Stjärnbytet | När som helst | Värvar motståndarkort | Silver |
| Spelgeniet | När som helst | Tjuvkikar | Silver |
| Guldtränarna | När som helst | Byter hand | Silver |
| Legenden ⭐ | När som helst | Ger 2 poäng direkt | Guld |
| Måltjuven | Efter duellen | Stjäl poäng | Silver |
⭐ markerar de två korten som bara finns i Founders Edition.
Före matchen startar
| Kort | Effekt |
|---|---|
| Lagspelaren | Välj en förmåga: Anfall, Dribbling eller Försvar. Alla dina Stjärnspelare får +2 i den valda förmågan hela matchen. |
| Fintfenomenet | Dra 3 nya Stjärnspelare från högen. Välj sedan vilka 3 kort du slänger, nya eller gamla. |
| Supportern ⭐ | Ta en extra Stjärnspelare. Du spelar med en spelare mer än de andra hela matchen. |
Lagspelaren ser blygsam ut. Plus två låter inte som mycket. Men i Fotbollskampen avgörs väldigt många dueller med några få poängs marginal. Kortet gäller alla dina spelare i alla rundor. Titta på handen innan du väljer förmåga. Har du fått en försvarstung hand med kort som Straffräddning (Försvar 99) och Slitvargen (Försvar 98), är det Försvar du ska välja. Valet ska inte vara en slump. Det avgörs av vilken förmåga din hand faktiskt är byggd för.
Fintfenomenet är räddningen när utdelningen gick illa. Får du en hand full av låga kort, byter du helt enkelt bort tre av dem. Notera formuleringen: du drar först tre nya och väljer sedan vilka tre som ska bort. Du kan alltså behålla alla tre nya och slänga tre gamla, eller ångra dig och slänga en av de nya.
Supportern ger dig ett kort mer än alla andra hela matchen. I 5-manna betyder det att du spelar sex Stjärnspelare där de andra spelar fem. Det är den enda effekten i leken som ger dig fler dueller än dina motståndare.
I duellen
| Kort | När | Effekt |
|---|---|---|
| Målvaktsstjärnan | Tillsammans med en Stjärnspelare i duell | Ge en av dina Stjärnspelare +7 i Försvar i den duellen, oavsett position. |
| Bolltrollaren | Under pågående duell | Byt förmåga i duellen. Alla Tränare spelar med den nya förmågan i stället. |
| Dubbelchansen | Innan en duell startar | Vinnaren av duellen får 2 poäng i stället för 1. |
Målvaktsstjärnan är det kort som oftast räddar en förlorad runda. Sju poäng räcker förvånansvärt långt. Ett exempel ur leken: en Tränare spelar ut Matchvinnaren och anfaller med 108, spelets högsta Anfall. Du svarar med Försvarsgeneral, vars Försvar på 107 är det näst högsta i leken. Utan hjälp förlorar du med en enda poäng. Lägger du Målvaktsstjärnan tillsammans med Försvarsgeneral, blir det 114 i stället för 107. Rundan är din. Att kortet fungerar oavsett position gör det extra användbart: även en Anfallare kan få de sju poängen.
Bolltrollaren är lekens enda svarta kort och det mest omtalade vid bordet. Det byter förmåga mitt i duellen, för alla. Kortet är gjort för handen som är extremt ojämn. Vristskottet har Anfall 97 men bara 6 i Dribbling. Ligger det kortet ute i en dribblingsduell, är det så gott som förlorat. Byter du förmågan till Anfall, spelar samma kort plötsligt med 97 i stället.
Byter du förmåga, byter du för alla. Kom ihåg hur systemet hänger ihop: Anfall möter Försvar, medan Dribbling möter Dribbling. Ett byte som räddar ditt kort kan alltså samtidigt öppna för motståndarens bästa siffra. Det är därför Bolltrollaren är rolig att spela och lätt att spela fel.
Dubbelchansen dubblar rundans värde. Här missar många en detalj: kortet ger 2 poäng till vinnaren av duellen, inte till den som lade kortet. Spelar du det utan att vara säker på att vinna, kan du ha dubblat motståndarens vinst. Lägg det när du sitter med något som inte går att slå. Håller du Matchvinnaren, vars Dribbling på 109 är den högsta i hela leken, är det ögonblicket.
När som helst
| Kort | Effekt |
|---|---|
| Muren | Stoppar ett Specialkort. Läggs när en Tränare spelar sitt Specialkort, som då blir ogiltigt. |
| Utvisningen | Välj en motståndare. Hen byter ut sin Stjärnspelare med högst Stjärnvärde mot ett nytt kort från högen. |
| Stjärnbytet | Värva motståndarens Stjärnspelare med högst Stjärnvärde till ditt lag. Ge tillbaka en valfri Stjärnspelare. |
| Spelgeniet | Tjuvkika. Välj en Tränare och studera hens kort i 10 sekunder. |
| Guldtränarna | Välj ett av två: byt 2 Stjärnspelare mot 2 nya från högen, eller byt alla dina Stjärnspelare mot en valfri Tränares alla Stjärnspelare. |
| Legenden ⭐ | Få 2 poäng direkt, utan att spela en duell. |
Muren är det enda kortet som slår ett annat Specialkort. Den som håller kvar Muren håller i praktiken ett veto. Frestelsen är att lägga den på det första Specialkort som dyker upp. Vänta. Att stoppa Spelgeniet är värt betydligt mindre än att stoppa Legenden.
Utvisningen och Stjärnbytet pekar båda ut motståndarens bästa kort, mätt i Stjärnvärde. Skillnaden är vart kortet tar vägen. Utvisningen slänger det. Motståndaren får ett okänt kort ur högen i stället. Stjärnbytet flyttar det till dig, mot att du lämnar ifrån dig ett kort du väljer själv. Sitter du på Latmasken, som har 15 i alla tre förmågorna, vet du precis vilket kort du vill bli av med.
Både Utvisningen och Stjärnbytet riktar sig mot Stjärnvärdet, inte mot förmågorna. Det är två olika saker. Slitvargen har Stjärnvärde 53 men 98 i Försvar. Gamlingen har Stjärnvärde 2 och 90 i Försvar. Den som bara letar efter höga stjärnor missar alltså båda. Det är en av de finaste sakerna i spelet: barnet som fått en hand med låga stjärnor kan ändå sitta med de kort som vinner försvarsduellerna.
Spelgeniet ser oskyldigt ut. Tio sekunder är kort. Men i 5-manna har varje Tränare bara fem Stjärnspelarkort. Att veta exakt vilka de är förändrar varje beslut du fattar resten av matchen. Spela det tidigt, inte sent. Informationen är värd mest när det finns rundor kvar att använda den i.
Guldtränarna är två kort i ett. Alternativ ett är en försiktig justering: två nya kort ur högen. Alternativ två byter hela din hand mot någon annans hela hand. Det andra valet är lekens mest dramatiska drag. Det ska nästan alltid riktas mot den som leder. Har du en riktigt dålig hand, kostar bytet dig ingenting.
Legenden ger 2 poäng utan duell. För att förstå hur mycket det är: i en 5-manna-match spelas fem rundor. Duellerna ger alltså fem poäng. Legenden lägger två poäng ovanpå det, utan att du spelar ett enda Stjärnspelarkort. Det är också anledningen till att en ledning aldrig är säker i Mästarmatchen, till skillnad från i Tränarmatchen där potten är låst till antalet rundor. Räkningen står i avsnittet om poängpotten.
Efter avslutad duell
| Kort | Effekt |
|---|---|
| Måltjuven | Stjäl 1 poäng från valfri Tränare. Du tar sedan över spelet: spela ut valfri Stjärnspelare och välj förmåga. |
Måltjuven är det enda kortet med sin tidpunkt efter duellen. Det gör två saker i följd. Först flyttar det en poäng från valfri Tränare till dig, vilket är en skillnad på två poäng i tabellen. Sedan får du ta över spelet och starta nästa duell på dina villkor, med kortet och förmågan du själv väljer. Spara det till slutet av matchen, när du ser vem som faktiskt leder.
De nio övriga korten i bild
Med de nio korten nedan och de fyra längre upp är därmed hela leken samlad här.
Hur många Specialkort får varje Tränare?
Antalet följer matchformatet, precis som antalet Stjärnspelarkort. Ju fler kort per Tränare, desto längre match. Men formatet styrs också av hur många ni är, eftersom leken innehåller 39 Stjärnspelarkort och inte fler.
| Format | Stjärnspelarkort | Specialkort | Räcker till |
|---|---|---|---|
| 5-manna | 5 per Tränare | 1 per Tränare | 6 Tränare |
| 7-manna | 7 per Tränare | 2 per Tränare | 5 Tränare |
| 9-manna | 9 per Tränare | 2 per Tränare | 4 Tränare |
| 11-manna | 11 per Tränare | 3 per Tränare | 3 Tränare |
Utdelningen görs i två steg. Blanda alla Stjärnspelarkort i en hög och alla Specialkort i en annan. Dela sedan ut ur varje hög för sig. Fotbollskampen spelas av 2 till 6 Tränare, men alla format fungerar inte i alla sällskap. Är ni sex vid bordet, är 5-manna det enda format som går att dela ut, eftersom sex Tränare med sju kort var skulle kräva 42 Stjärnspelarkort. I 11-manna räcker leken till tre Tränare med kort kvar i högen, vilket behövs för kort som Fintfenomenet och Guldtränarna. Vill ni ha flera samtidiga matcher, till exempel på ett fritidshem, behövs därför flera exemplar.
Med ett Specialkort var lär sig alla vad korten gör utan att matchen blir svåröverskådlig. När barnen börjar fråga efter fler kort, är det dags att gå upp i format. Det tar oftast en kväll.
Hela leken är aldrig med samtidigt
Det här är den detalj som förvånar flest när vi berättar den. Ni delar aldrig ut alla tretton Specialkorten. Antalet i spel är helt enkelt antalet Tränare gånger antalet kort per Tränare. Den produkten når som mest tio.
| Format | 2 Tränare | 3 Tränare | 4 Tränare | 5 Tränare | 6 Tränare |
|---|---|---|---|---|---|
| 5-manna | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 7-manna | 4 | 6 | 8 | 10 | Går ej |
| 9-manna | 4 | 6 | 8 | Går ej | Går ej |
| 11-manna | 6 | 9 | Går ej | Går ej | Går ej |
Siffrorna anger antalet Specialkort som delas ut. Rutorna med Går ej markerar de uppställningar där Stjärnspelarkorten inte räcker, eftersom leken innehåller 39 stycken. Det högsta talet i hela tabellen är tio. Minst tre Specialkort ligger alltså kvar i högen i varje tänkbar match. Den vanligaste uppställningen hemma, 5-manna med två Tränare, använder två av tretton.
Två saker följer av det. Den första är trevlig: två matcher i rad innehåller sällan samma Specialkort, så leken känns ny länge. Den andra är taktisk. Frågan om vilket kort som är starkast betyder mindre än man tror, eftersom det kortet oftast inte ens är med i matchen. Frågan som avgör matcher är i stället vad du gör med det kort du faktiskt fick.
Fyra Specialkort drar kort ur Stjärnspelarhögen: Fintfenomenet tar tre, Guldtränarna två i sitt första alternativ, Utvisningen ett och Supportern ett. Ju fler Tränare vid bordet, desto tunnare blir den högen. Med fyra Tränare i 9-manna ligger bara tre kort kvar, alltså exakt vad Fintfenomenet drar. Med fem Tränare i 7-manna ligger fyra kvar. Är ni fyra och väljer 7-manna i stället för 9-manna, ligger elva kort i högen, vilket räcker gott. Regeln är enkel: sitt inte automatiskt med det största format ert antal tillåter.
Kort som blir starkare tillsammans
Från 7-manna och uppåt har varje Tränare två eller tre Specialkort. Då uppstår något som inte finns i 5-manna: möjligheten att låta två kort arbeta åt samma håll. Här är de tre kombinationerna som gör mest skillnad.
Spela Lagspelaren sist av dina förmatchkort
Håller du två av de tre korten som spelas före matchen, spelar ordningen roll. Fintfenomenet och Supportern ändrar vilka Stjärnspelare du har. Lagspelaren bestämmer vilken förmåga som ska få sina +2. Bestämmer du förmågan först och byter kort sedan, kan du sitta med en anfallshand och ett försvarsbeslut. Ta korten först, valet sist.
+2 och +7 på samma kort
Lagspelaren ger alla dina Stjärnspelare +2 i den valda förmågan hela matchen. Målvaktsstjärnan ger ett av dem +7 i Försvar i en enda duell. Väljer du Försvar med Lagspelaren och lägger Målvaktsstjärnan i rätt runda, blir det nio poäng på samma kort.
Nio poäng är mer än det låter. Tryggheten har 98 i Försvar och är alltså ett bra men inte exceptionellt kort. Med båda korten spelade går siffran till 107. Det slår varje Anfall i leken utom Matchvinnarens 108. Ett kort utan guldram kommer på det viset upp i samma försvarssiffra som Försvarsgeneral i just den rundan.
Spelgeniet före Dubbelchansen
Dubbelchansen är kortet du minst av allt vill spela i blindo, eftersom de dubbla poängen tillfaller den som vinner rundan och inte den som lade kortet. Spelgeniet är kortet som tar bort blindheten. Tio sekunder med en motståndares hand räcker för att veta om din starkaste siffra håller. Är ni tre Tränare, ser du förstås bara en av två händer, men även halva bilden är bättre än ingen.
Muren hör hemma i samma resonemang, fast tvärtom. De kort som ger poäng utan duell är Legenden och Måltjuven. Det är dem Muren ska sparas till, inte till det första Specialkort som råkar dyka upp.
I vilken ordning barnet lär sig korten
Mästarmatchen rekommenderas från 9 år, men alla tretton korten är inte lika svåra. Vi har sorterat dem i tre nivåer efter hur mycket barnet behöver hålla i huvudet. Det här är ingen regel i spelet utan en ordning vi själva har sett fungera vid köksbordet och på fritids.
| Nivå | Vad barnet behöver klara | Kort |
|---|---|---|
| 1 | Ingenting mer än att lägga kortet. Effekten är given och det finns inget val att göra | Legenden, Supportern |
| 2 | Ett val, en gång. Vilken förmåga, vilka kort, vilken Tränare eller vilken duell | Lagspelaren, Fintfenomenet, Målvaktsstjärnan, Utvisningen, Spelgeniet, Stjärnbytet |
| 3 | Läsa läget vid bordet och avvakta rätt ögonblick | Muren, Dubbelchansen, Bolltrollaren, Guldtränarna, Måltjuven |
Nivå tre är svår av en särskild anledning: de fem korten kräver att barnet låter bli att spela sitt kort. Ett nioårigt barn som fått ett Specialkort vill lägga det. Att sitta på Muren i fyra rundor och vänta ut rätt tillfälle är en helt annan sorts tålamod än att räkna ut vilken förmåga som är högst.
Ska en grupp lära sig Mästarmatchen, plocka bort nivå tre-korten ur Specialkortshögen de första gångerna och lägg tillbaka dem när gruppen sitter säkert. Alla spelar då fortfarande Mästarmatchen med Specialkort, bara med en enklare uppsättning. Fler färdiga upplägg för grupp finns i vår manual för fritids och skola. De allra yngsta har det roligare vid ett eget bord med Stjärnmatchen.
Fem missförstånd vi hör oftast
1. Att Specialkorten hör hemma i Tränarmatchen
Det gör de inte. Mästarmatchen är det enda spelsättet med Specialkort. Tränarmatchen spelas med enbart Stjärnspelarkort och Stjärnmatchen likaså. Det är inte en förenkling utan hela poängen: Tränarmatchen finns för att barnet ska lära sig läsa de tre förmågorna och kontringssystemet. Lägger ni in Specialkort där, försvinner just det. Spelet blir svårare för sjuåringen i stället för roligare. Lägg de grå korten åt sidan innan ni börjar.
2. Att Muren kan spelas efteråt
Muren gäller i samma stund som Specialkortet läggs. Kommer den efter att effekten redovisats, är det för sent. Detta är den vanligaste regeldiskussionen vid bordet. Den löser sig om alla vet det i förväg.
3. Att Dubbelchansen gynnar den som lägger den
Kortet dubblar rundans värde för den som vinner rundan. Vem det blir vet du inte när du lägger det. Ett barn som fattat detta slutar lägga Dubbelchansen i första rundan och börjar spara den till en runda där handen är stark.
4. Att korten ska blandas i en hög
Två högar, alltid. Stjärnspelarkorten i en, Specialkorten i en annan. Baksidorna har olika färg just för att detta ska gå snabbt.
5. Att den med högst Stjärnvärde vinner
Stjärnvärdet avgör bara vid lika förmågevärden. I själva duellen är det förmågan som räknas. Kontringen bestämmer vilken förmåga som möter vilken. Vill du se hur det fungerar i praktiken, finns en interaktiv duellsimulator på regelsidan. Där spelas dessutom en färdig duell upp för vart och ett av de tre spelsätten. Vill du i stället veta hur korten ska spelas för att vinna, ligger strategin i taktikguiden för Mästarmatchen. Vill du se siffrorna på alla 39 korten, ligger de i galleriet över Stjärnspelarna.
Var Specialkorten passar och inte passar
Mästarmatchen rekommenderas från 9 år. Åldern handlar inte om läsförmåga utan om att ett Specialkort kräver att barnet kan hålla två saker i huvudet samtidigt: vad kortet gör och när det är rätt läge. En sjuåring som får ett Specialkort spelar det oftast direkt, i första rundan. Det är helt naturligt och det är också skälet till att spelsätten är uppdelade som de är. Mer om vilket spelsätt som passar vilken ålder finns i vår guide om från vilken ålder Fotbollskampen passar.
I grupp fungerar Specialkorten annorlunda än hemma. På ett fritidshem, där flera bord spelar samtidigt, blir Mästarmatchen bäst med de äldre barnen medan de yngre kör Stjärnmatchen vid ett annat bord. Färdiga upplägg för det finns i vår manual för fritids och skola. Ska hela avdelningen spela mot varandra, fungerar en turnering bra. Ska spelet däremot fylla en kväll utan skärmar hemma, har vi samlat det tänket i guiden om skärmfri lek.
Fotbollskampen Founders Edition
39 Stjärnspelarkort och 13 Specialkort, varav två med guldram som bara finns i Founders Edition. Tre spelsätt, 2 till 6 Tränare, från 5 år.
Beställ Fotbollskampen · 199 kr ⚽Vanliga frågor
Hur många Specialkort finns i Fotbollskampen?
13 stycken. De ligger i samma ask som de 39 Stjärnspelarkorten och har grå baksida, medan Stjärnspelarkorten har blå. Tio av Specialkorten har silverfärgad ram, Bolltrollaren har svart ram och två kort har guldram: Legenden och Supportern. De två guldkorten är exklusiva för Founders Edition.
I vilka spelsätt används Specialkorten?
Bara i Mästarmatchen, som spelas från 9 år. I Stjärnmatchen från 5 år och i Tränarmatchen från 7 år ska Specialkorten läggas åt sidan innan ni börjar. Att blanda in dem i Tränarmatchen är det vanligaste misstaget vi ser. Det gör matchen svårare i stället för roligare, eftersom Tränarmatchen är byggd för att lära ut förmågorna Anfall, Dribbling och Försvar utan störmoment.
Hur många Specialkort får varje Tränare?
Det beror på matchformatet. I 5-manna får varje Tränare 1 Specialkort, i 7-manna och 9-manna 2 stycken och i 11-manna 3 stycken. Stjärnspelarkorten och Specialkorten blandas i två separata högar och delas ut var för sig.
Kan man stoppa ett Specialkort?
Ja, med Muren. Det är det enda kortet i leken som slår ett annat Specialkort. Muren läggs i samma stund som en Tränare spelar sitt Specialkort. Då blir det kortet ogiltigt. Kommer Muren för sent, gäller effekten. Just därför är Muren värd att hålla kvar på handen längre än det känns bekvämt.
Vilket Specialkort är starkast?
Legenden ger 2 poäng direkt utan att du behöver spela en duell. I en 5-manna-match ger duellerna bara fem poäng totalt. Rent räknat är det alltså det tyngsta kortet. Men Muren avgör oftare matcher, eftersom den som håller kvar Muren kan ta bort motståndarens bästa drag i exakt rätt ögonblick.
Hur många av de 13 Specialkorten är med i en match?
Färre än ni tror. Antalet är antalet Tränare gånger antalet kort per Tränare. Som mest blir det tio. Det inträffar i 7-manna med fem Tränare. Minst tre Specialkort ligger alltså kvar i högen i varje tänkbar match. Spelar ni 5-manna med två Tränare, vilket är den vanligaste uppställningen hemma, är bara två av de tretton korten med. Det är därför två matcher i rad sällan känns lika.
Kan man spela två Specialkort tillsammans?
Ja, från 7-manna och uppåt, eftersom varje Tränare då har två eller tre Specialkort. Tre kombinationer gör mest skillnad. Spela Lagspelaren sist av dina förmatchkort, så att du väljer förmåga när du vet vilka Stjärnspelare du faktiskt har. Lägg Lagspelaren på Försvar och Målvaktsstjärnan i samma duell, vilket ger nio poäng på samma kort. Spela Spelgeniet före Dubbelchansen, så att du vet om du kan vinna rundan innan du dubblar dess värde.
Vilka Specialkort är svårast för barn?
Muren, Dubbelchansen, Bolltrollaren, Guldtränarna och Måltjuven. Alla fem kräver samma sak: att barnet låter bli att spela sitt kort och väntar ut rätt ögonblick. Lättast är Legenden och Supportern, där effekten är given och inget val alls ska göras. Ska en grupp lära sig Mästarmatchen, går det bra att plocka bort de fem svåraste ur Specialkortshögen de första gångerna.
- Specialkortens namn, tidpunkter och effekter är återgivna från de tryckta korten i Fotbollskampen Founders Edition.
- Utdelning, matchformat, kontringssystem och poängräkning följer Fotbollskampens spelregler, publicerade på regelsidan.
- Stjärnvärden och förmågevärden för de Stjärnspelarkort som nämns är hämtade ur Fotbollskampens egen roster, verifierad mot kortbilderna.
- Antalen i tabellerna över utdelade Specialkort och kvarvarande Stjärnspelarkort är uträknade ur lekens storlek, alltså 39 Stjärnspelarkort och 13 Specialkort, samt korten per Tränare i respektive format.
- Nivåindelningen av korten efter svårighetsgrad är vår egen bedömning som spelskapare, inte en regel i spelet.